// 在需要使用的项目里, 直接这样require // var RoomState = require("asdasd").RoomState var RoomState = cc.Enum({ Invaild: 0, Lock: 1, UnLock: 2, Update: 3, Full: 4 }); //用户信息页面不同显示内容 var UserInformationType = cc.Enum({ Mine: 0, Boss: 1, MyArtist: 2, ArtistFree: 3, OtherArtist: 4 }); //职业种类 var UserJobType = cc.Enum({ None: 0, //没有选择职业 MC: 1, //主持人 Dancer: 2, //舞者 Singer: 3, //歌手 Actor: 4, //演员 Electronic: 5 //电竞人员 }); //互动类型 var UserInteractionType = cc.Enum({ Common: 0, //普通互动 PlayUp: 1, //讨好 Revolt: 2, //反抗 Pacify: 3, //安抚 Order: 4, //使唤 }); //亲密度心形显示类型 var UserIntimacyType = cc.Enum({ Empty: 0, //没有互动 Full: 2, //全满 Left: 6, //左边完成 Right: 9, //右边完成 }); /** * 网络回调状态码 code */ var ResponseStateCode = cc.Enum({ LOGIN_INVALIDATE: -5, OK: 0, }); //任务状态[0 : 完成可领取, 1 : 未完成, 2 : 完成已领取] var QuestItemType = cc.Enum({ Gain: 0, NoFinished: 1, Finished: 2, }); //用户信息页相关操作,1:赎身,2:抢夺,3:签约, 4: 解雇 var UserInformationRelateOptType = cc.Enum({ None: 0, Redeem: 1, Loot: 2, Sign: 3, Fire: 4, }); var ReportType = cc.Enum({ ID: "roomId", // 上报事件类型, 0是普通上报, 1是升级建筑 Event: "cmd", Seq: "seq", /** 总金额 */ Gold: "gold", /** 星星数 */ Stars: "s", /** 建筑 */ Build: "userRooms", /** 建筑 */ UnLockBuild: "ub", /** 建筑等级 */ Level: "roomLevel", /** 事件戳 */ Timestamp: "t", /** 未收金币的次数 */ NotPickupCoinCount: "cc", /** 手动点击获取金币次数 */ ClickCount: "clickCount" }); const GameNotificationKey = cc.Enum({ /** 显示好友系统 */ ShowFriendSystem: "show_friend_system", /** 访问好友家园 */ VisitFriendHome: "visit_friend_home", /** 返回自己家园 */ BackOwnerHome: "back_owner_home", /** 处理通过点击分享链接进入游戏的各种操作 */ ProcessShareAction: "process_share_action", /** 显示用户信息 */ ShowUserInfomation: "show_user_information", /** 升级建筑 */ RoomUpdate: "room_update", /** 重新刷新首页数据 */ HomeReloadData: "home_reload_data", /** 更新首页数据 */ HomeUpdateData: "home_update_data", /** 数据上报 */ UserReportGross: "user_report_gross", /** 刷新好友列表 */ RefreshFriendList: "refresh_friend_list", /** 打开亲密度相关页面 */ ShowInteraction: "show_user_interaction", ShowJobPage: 'show_job_page', BeginArtistTrain: 'BeginArtistTrain', /** 用户收取金币 */ UserCollectCoin: "user_collect_coin", /** 打开亲密度相关页面 */ RefreshUserInformation: 'RefreshUserInformation', /** 培养完成 */ ArtistTrainCompletion: 'ArtistTrainCompletion', /** 播放成功的动画 */ PlaySuccessAnimation: "PlaySuccessAnimation", ShowJobPageFromTalent: "show_job_page_from_talent", /** 显示物品描述 */ ShowPropDesc: "show_prop_desc", /** 关闭物品描述 */ HidePropDesc: "hide_prop_desc", /** 刷新背包列表未选中状态*/ RefreshPackItem: "refresh_item_normal", /** 打开背包*/ OpenPack: "open_pack", /** 装备卡片*/ InsertCardToUser: "insert_card_to_user", /** 刷新背包物品数量*/ RefreshPackInfo: "refresh_pack_info", /** 刷新入驻艺人列表样式 */ ChangeArtistResidentState: "ChangeArtistResidentState", /** 刷新插卡界面显示*/ RefreshInsertCardsInfo: "refresh_insert_cards_info", /** 全局history后退 */ HistoryBack: "history_back", ShowCityMap: "show_citymap", /** 触发入驻成功通知 */ NoticeRoleOpt: "NoticeRoleOpt", /** 入驻艺人 */ ResidentArtist: "ResidentArtist", /** 更新我的入驻艺人列表 */ RefreshLevelHomeArtistList: "RefreshLevelHomeArtistList", RefreshArtistManagerList: "RefreshArtistManagerList", CurrentCompanyMax: 'current_company_max', // 单个建筑满级时的通知 LevelHomeItemBuildingFull: "LevelHomeItemBuildingFull", // 当所有建筑都满级时的通知 LevelHomeItemBuildingAllFull: "LevelHomeItemBuildingAllFull", // 刷新入驻艺人列表 RefreshResidentArtistList: "RefreshResidentArtistList", showCatFlyAnimation: 'show_cat_fly_animation', afterCatFly: 'after_cat_fly', PlayUpdateCoinAnimation: 'PlayCoinAnimation', ReloadLevelHomeData: "ReloadLevelHomeData", ResetLevelHomePaddingBottom: 'ResetLevelHomePaddingBottom', // 星探任务领取奖励通知 TalentGainAward: 'TalentGainAward', // 离线收益动画 HandleOfflineIncomeAnim: 'HandleOfflineIncomeAnim', //点击招财猫 ClickAddMoney: 'click_add_money', //解锁、升级建筑刷新数据 RefreshBuildingData: 'refresh_building_data', //显示获取奖励动画 ShowActGift: 'show_act_gift', TabbarClickCat: 'tabbar_click_cat', //楼层一级的时候解锁 UnlockLevelHome: 'unlock_level_home', //自动点击加金币 AutoClickGold: 'auto_click_gold', /// 升级总部大楼 UpBuildingLevel: 'up_building_level', ///使用实时技能 UseTimeSkill: 'use_time_skill', ///升级或解锁固定技能 UpdateFixationSkill: 'update_fixtion_skill', /// 第三个技能使用完毕 SkillThreeHasDone: 'skill_three_hasDone', /// 明星入驻房间 StarEnterRoom: 'star_enter_room', /// 重置技能 ResetSkill: 'reset_skill', }); var LevelHomeFriendItemStyle = cc.Enum({ AllFriend: 1, Friend: 2, Talent: 3, // 星探 Artist: 4, }); /** 场景节点地图 */ const SenceMap = cc.Enum({ /** 我的家园界面 */ LevelHome: "sence_levelHome", /** 用户详细信息 */ UserPanel: "sence_userPanel", /** 好友系统、好友推荐Tab等 */ FriendSystem: "sence_friendSystem", /** 好友家园界面 */ FriendHome: "sence_friendHome", /** 突破界面 */ BreakOut: "sence_breakOut", /** 转职界面 */ JobChange: "sence_jobChange", /** 星探界面 */ Finder: "sence_finder" }) var JobPageType = cc.Enum({ ChangeJob: 0, ChooseJob: 1, LevelUp: 2 }) const ArtistTrainItemSkillStyle = cc.Enum({ Ability: 1, Charm: 2, Effect: 3 }); const LevelHomeArtistItemStyle = cc.Enum({ Add: 0, Artist: 1 }); const ArtistOperation = cc.Enum({ // 召回艺人 RecallArtist: 1, // 召回艺人失败 RecalArtistlFail: 2, // 举报艺人成功 ReportArtistSuccess: 3, // 举报艺人失败 ReportArtistFail: 4, // 驱赶艺人 DriveAwayArtist: 5, // 驱赶艺人 DriveAwayArtistFail: 6 }); // 将需要导出的枚举用这种方式exports给外界使用 module.exports.RoomState = RoomState; module.exports.UserInformationType = UserInformationType; module.exports.UserInformationRelateOptType = UserInformationRelateOptType; module.exports.UserJobType = UserJobType; module.exports.UserInteractionType = UserInteractionType; module.exports.UserIntimacyType = UserIntimacyType; module.exports.QuestItemType = QuestItemType; module.exports.ResponseStateCode = ResponseStateCode; module.exports.ReportType = ReportType; module.exports.GameNotificationKey = GameNotificationKey; module.exports.LevelHomeFriendItemStyle = LevelHomeFriendItemStyle; module.exports.SenceMap = SenceMap; module.exports.JobPageType = JobPageType; module.exports.ArtistTrainItemSkillStyle = ArtistTrainItemSkillStyle; module.exports.LevelHomeArtistItemStyle = LevelHomeArtistItemStyle; module.exports.ArtistOperation = ArtistOperation;